“METAVERSOS” y “NFTs” ¿Moda o Necesidad?

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El “Blockchain” y la Inteligencia artificial” han sido tal vez los dos temas más tratados en las conferencias de abogados en los últimos años.

Para el año 2022, tal vez los temas tendencia serán los relacionados con el llamado “Metaverso” y los Tokens no fungibles o mejor conocidos como NFTs (en sus siglas en inglés: Non Fungible Tokens).

Respecto al término “Metaverso”, pese a su reciente aparición en diarios alrededor del mundo, lo cierto es que el concepto se trató años atrás en novelas de ciencia ficción como fueron los casos de las tituladas “Ready Player One” y “Snow Crash”. No existe una definición concertada sobre dicho concepto, pero podrían plantearse las siguientes características:

– Interacción virtual:

La palabra “universo” refiere a la existencia de todo lo físico, en las dos novelas de ciencia ficción comentadas puede encontrarse una característica en común referida a todo lo que va más allá de lo físico, es decir a un medio intangible, más allá de Internet y caracterizado por la interacción virtual por parte de quienes se encuentran en el universo.

– Contenido creado por los usuarios del metaverso o en sus siglas en inglés UGC “User Generated Content”:

Esta es una evidente característica de este nuevo medio en donde debido a la interacción de usuarios, existen diversos tipo de contenidos que incluso en ciertas ocasiones constituyen obras protegidas por derechos de autor o incluso patentes de invención. Dicho fenómeno ha generado por supuesto una gran controversia respecto a la titularidad de dichos derechos en cuanto a si los contenidos pertenecen a los titulares de las plataformas tecnológicas o de los usuarios. Pocas legislaciones han regulado específicamente dicha materia y es otro aspecto que la doctrina y academia viene tratando los últimos años, pero que tarde o temprano será motivo de amplia regulación a nivel mundial.

– Uso de Avatares:

Gran parte de eventos que antes se realizaban mediante la asistencia personal en donde las personas tomaban un avión para asistir a una capacitación, congreso o seminario, se están realizando virtualmente en los llamados “Metaversos”. Lo realmente novedoso es que los asistentes a dichos eventos ya están contando en muchas ocasiones con Avatares para interactuar con otras personas y hacer así el llamado “networking” u otras actividades diversas al entretenimiento. Pese al uso de cámaras donde pueden los asistentes mostrar su rostro “de carne y hueso”, en algunos eventos ello no es opcional y la interacción con el Avatar no es ya un simple juego de video sino incluso la prestación de un servicio. Dicho fenómeno tiene diversas repercusiones legales, algunas de ellas laborales, de propiedad intelectual, de protección de datos y de derechos de imagen, entre otras. La jornada laboral en gran parte puede prestarse por estos nuevos medios creando en algunos casos dudas respecto al concepto de “prestación personal del servicio”. Así mismo, se han presentado situaciones en donde se han utilizado en avatares, rostros de personas o de personajes ficticios sin la debida autorización de sus titulares para fines comerciales, creando así repercusiones adicionales en el mundo marcario y en los derechos de imagen, sumado a los eventos de violación a datos personales e intimidad. Dichas controversias no se detienen con el uso de rostros humanos o personajes ficticios, igualmente existen diferentes eventos respecto al uso de tatuajes en avatares y que han generado un desarrollo jurisprudencial interesante, en el ámbito de los derecho de autor y derechos de imagen, principalmente en los Estados Unidos.

– Diversidad de industrias:

Los metaversos ya existentes hace algunos años se han originado en la industria de los videojuegos mediante plataformas digitales como Roblox, comunidades virtuales como Second Life o videojuegos como Fortnite, Minecraft o Pokémon GO. Sin embargo, hoy en día existen industrias que le apuestan a crear metaversos encaminados a medios adicionales como es el caso del proyecto “META” de los creadores de Facebook, en donde la interacción virtual llegará a diversas industrias en donde no es descabellado considerar incluso, la prestación de algunos servicios médicos a futuro.

Indudablemente la pandemia ha contribuido a la generación de los proyectos relacionados con “Metaversos”. Un ejemplo concreto de ello fue la ejecución de un concierto en vivo por parte del conocido artista Travis Scott en el videojuego Fortnite. Dicho concierto contó con más de 27,7 millones de asistentes, más de 150 millones de vistas en Youtube e ingresos de más de 20 millones de dólares, pese a que la duración del mismo fue solamente de 10 minutos. Es así como se han venido utilizando “metaversos” que originalmente eran videojuegos, para así diversificar industrias como en este caso la industria de espectáculos en vivo.

– Participación de diversas marcas registradas:

Naturalmente si es posible y altamente lucrativo organizar un concierto en vivo en este tipo de plataformas, las grandes marcas no se han quedado atrás y han realizado diversos acuerdos con los titulares de derechos sobre los “metaversos” para aparecer en este tipo de plataformas. Reconocidas empresas de la moda como Nike, Hermes, Adidas, Gucci, Burberry y Balensiaga, ya reciben grandes sumas de dinero por autorizar la aparición de varias de sus marcas en estos nuevos medios y han incluso presentado solicitudes de registro de marcas que identifican bienes virtuales, con el fin de evitar cualquier defensa respecto a un tercero que utilice sin su autorización sus productos en estos nuevos medios, alegando que por el hecho de utilizarlo en estos mundos virtuales, no sería considerado una infracción.  Es así como la industria de la moda es otra oportunidad altamente relevante en los llamados “Metaversos” y en donde incluso ya se han presentado los primeros litigios por el uso no autorizado de dichos intangibles, principalmente en la industria de los videojuegos.

En cuanto a los llamados “NFTS”, igualmente existen actualmente multiplicidad de definiciones, pero algunos de sus elementos más importantes son:

– No intercambiabilidad:

Como su nombre lo indica, los tokens o ítems virtuales, no pueden ser sustituidos (no fungibles) a diferencia de dinero virtual que sí puede ser intercambiable.

– En su gran mayoría son obras de arte digital:

Pese a que no todos los tokens no intercambiables pueden cumplir con el requisito de originalidad que exige el derecho de autor, la gran mayoría cumplen dicho requisito y pueden constituir dicho derecho.

– Su principal atractivo está dado mediante el uso de la tecnología conocida como “blockchain”:

Dicha tecnología ha permitido asegurar la autenticidad de cada NFT, solucionando los interrogantes de autenticidad que han sufrido las obras de arte en físico.

A pesar de lo anterior y al igual que en los aspectos expuestos sobre el metaverso, han surgido diversos interrogantes respecto a la aplicación de las normas del derecho de autor en los mismos. Figuras como el llamado “Droit de Suite”, “Resale Right” o en español “Derecho de Reventa” que han sido utilizadas en ciertos países para las obras de arte físicas y garantizar la remuneración de autores luego de la primera venta, no han sido aplicadas en este tipo de obras y se presentan diversas dudas en cuanto a la viabilidad de su aplicación.

Así mismo, se han generado diversas controversias respecto al alcance de dichos derechos, la duración de los mismos, la aplicación de los derechos morales y la posibilidad de realizar obras derivadas o el uso de las mismas basadas en excepciones con fines de parodia o usos transformativos. No obstante el derecho internacional de autor contiene ciertos principios comunes, la legislación nacional en estos puntos puede presentar ciertas diferencias en donde una decisión judicial en un país puede ser fallada de forma muy diferente en otro. La casuística en estos temas se ha dado como en muchos otros escenarios tecnológicos principalmente en los Estados Unidos y desde ya existen renombrados casos como el de la empresa de moda Hermes, que presentó recientemente una demanda por infracción de su famosa marca de bolsos Birkin contra el creador (Mason Rothschild) de unos NFT llamados “Metabirkins”, que se inspira en dichos bolsos para crear obras de arte digital. Al momento de escribir la presente entrada, no se ha emitido decisión al respecto, lo evidente en cualquier caso es que las implicaciones legales del llamado “Metaverso” hasta ahora empiezan y es innegable el poder de este nuevo medio, si se puede llamar así, como un nuevo medio de interacción social, más allá del entretenimiento y en donde los países más desarrollado están incluso considerando diversas regulaciones sobre la materia.

Como reflexión final, me gustaría resaltar la importancia de los desarrolladores de videojuegos, verdaderos autores amparados por las normas de derecho de autor y que han dado el primer paso para la creación de Metaversos ajenos al entretenimiento. Finalizo con una mención del reconocido profesor y abogado español Manuel Desantes Real en conferencia virtual organizada por el grupo IP Time el 24 de julio de 2020, “Lo primero que aconsejo a todo el mundo que tenga menos de 40 años y me esté escuchando, es que se pongan a programar”.

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