La necesidad de regular los Deportes Electrónicos en Colombia más allá de reconocerlos como Disciplinas Deportivas (Proyecto de ley número 044 de 2023).

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Por: Tomás Lizcano Márquez

Herrera Díaz Abogados

El pasado 26 de julio se radicó el Proyecto de Ley (PL) número 044 de 2023 que pretende que los deportes electrónicos -en adelante E-Sports- sean reconocidos como una disciplina deportiva y, por lo tanto, sean incluidos en el Sistema Nacional del Deporte. Dicho PL puede resultar controversial porque hay una tendencia a asociar los videojuegos y deportes electrónicos con la improductividad y el sedentarismo, mientras que sobre los deportes tradicionales se tiende a pensar que son sinónimo de buena salud y proactividad. Así pues, este artículo pretende analizar las principales implicaciones del PL y determinar si es una regulación necesaria.

La armonización de normatividades

La idea general del PL es que las normativas que aplican para los deportes convencionales también apliquen para los E-Sports y sus deportistas. Es decir, el hecho de reconocer los deportes electrónicos como una disciplina deportiva e incluirlos dentro del sistema Nacional del Deporte, por supuesto implica necesariamente que la apliquen las regulaciones establecidas por la Ley 181 de 1995 y otras disposiciones que regulan el deporte en Colombia. Así pues, como más adelante se explicará, los entes competentes, entre ellos el Congreso mediante leyes y el Gobierno mediante Decretos reglamentarios, deberán especificar qué disposiciones se aplican frente los deportes tradicionales o no electrónicos. Un claro ejemplo que pone de presente las zonas grises es que la actual propuesta podría implicar que los establecimientos que ofrecen servicios de educación deberán contar con infraestructura para el desarrollo de E-Sports, tal y como se consagra para los deportes tradicionales[1]. Lo anterior porque los artículos 18, 19 y 20 de la mencionada Ley ordena a los establecimientos que ofrecen el servicio de educación por niveles y a las instituciones de educación superior, públicas y privadas contar con infraestructura deportiva y recreativa adecuada a la población estudiantil. Parece extraño que las instituciones educativas estén obligadas a proveer consolas de videojuegos o tecnología en general para la práctIca de deportes electrónicos, así como lo están para proveer ciertos espacios para cumplir con actividades deportivas tradicionales. Pareciese que el Legislador se percató de estos potenciales inconvenientes regulatorios y en los artículos 6 y 7 del PL dispuso que el Ministerio del Deporte deberá realizar las actualizaciones necesarias para que los cambios planteados entren en armonía con el sistema del deporte y no se creen sinsentidos. No obstante, es importante mencionar que el deporte en Colombia está regulado por la Constitución Política, la Ley 181 de 1995, la Ley 582 del 2000 y el Decreto 1228 de 1995, entre otras disposiciones. Armonizar todas estas normatividades con lo propuesto por el PL de los E-Sports parece no solo una tarea complicada y  en definitiva, es un reto para el Congreso y el Ministerio coordinar las disposiciones del deporte convencional y lo que se pretende disponer para los E-Sports.

El presupuesto

Por otro lado, el artículo noveno del PL autoriza al Gobierno Nacional, Departamental y Municipal para destinar las apropiaciones presupuestales necesarias para garantizar y fomentar la práctica de los E-Sports. Esto no quiere decir nada distinto a que el presupuesto estatal destinado para los deportes convencionales será el mismo y ahora se agregarán más deportes y deportistas para financiar con dichos mismos recursos.

Si bien Colombia actualmente invierte más en el deporte que antes, tampoco es gran cantidad la que se aporta. Por primera vez en la historia el deporte colombiano tiene un presupuesto que supera el billón de pesos; este año el presupuesto ha tenido un aumento notable respecto al año pasado: 38,6%[2]. A pesar de este significativo crecimiento, es considerado por varias personas como, por ejemplo, los mismos deportistas o defensores de este como el representante a la Cámara, Mauricio Parodi, que el presupuesto no es suficiente. Una ilustración de ello es que, aún en un momento tan prospero -en cuanto a lo presupuestal- para el deporte colombiano, la liga de baloncesto femenino tuvo una inversión de 500 millones de pesos; inversión bastante criticada y considerada muy baja por los aficionados y practicantes de esta disciplina[3]. Adicionalmente, el presupuesto destinado al deporte en Colombia siempre ha sido cambiante y dependiente de la importancia dada al deporte para el Gobierno de turno. Actualmente el presupuesto viene teniendo importantes crecimientos, pero, por ejemplo, el presidente del Comité Olímpico Colombiano, Baltazar Medina, en el año 2018 se quejaba de la poca inversión dedicada al deporte y decía públicamente que “Colombia tiene el más bajo presupuesto de inversión en el área de deporte en nuestro continente”. Ahora, para el año 2015, Forbes realizó un estudio donde se analizaron 20 países en cuanto a su inversión en el deporte, entre estos Colombia, y se determinó que Colombia es el cuarto país de la región que más invierte[4]. Pese al mencionado crecimiento, evidentemente la inversión en esta área no es suficiente. Diariamente diversos deportistas reclaman ante el poco apoyo como lo menciona el congresista Parodi. Pese a lo anterior,  con el PL analizado se sumarían a este presupuesto, aproximadamente, 20.000 deportistas electrónicos.

¿Envío de un mensaje peligroso?

Como se expuso en la introducción del texto, hay una importante tendencia a criticar y ver con malos ojos los E-Sports. Ahora, más allá de realizar juicios de valor y sentar una posición, es cierto que los E-Sports pueden generar problemas que afecten la salud. En febrero de 2022, la OMS declaró la adicción a los videojuegos como un desorden mental[5] y también varios estudios han determinado que las luces estroboscópicas que producen los videojuegos pueden ser nocivas para los ojos si se está mucho tiempo expuesto a ellas. Esto, entre otros riesgos que producen los E-Sports, no quiere decir que sean efectos necesarios de la práctica de estos. Sin embargo, considero ciertas las tendencias a generar adicción a los videojuegos principalmente en niños y adolescentes. Más allá de algunos efectos nocivos que de los E-Sports como puede suceder con diversos riesgos que causan los deportes tradicionales, es evidentemente otro reto para el Gobierno evitar que su regulación signifique la ausencia de ratings y medidas para que solo se miren las desventajas, antes que los beneficios de la práctica y es que el PL establece en su artículo octavo que el Ministerio del Deporte debe diseñar un plan para fomentar, masificar y divulgar estas prácticas. El mismo Proyecto establece, dentro de los E-Sports, los juegos de disparos, en su sigla en inglés “First Person Shooter” (F.P.S). Entonces, necesariamente surge la pregunta: ¿es sano que el Ministerio del Deporte promueva, divulgue y, masifique dichos juegos? Frente a dicho interrogante, se reitera que igualmente deben regularse los respectivos controles de ratings y pronunciarse en su regulación frente a la aplicación en Colombia de estándares internacionales de ratings como el conocido “ESRB”, rating elaborado por la Junta de Software de Entretenimiento de la Asociación Internacional de Software.

Los E-Sports en el derecho comparado

Corea del Sur es uno de los países que más desarrollados en cuanto a la regulación de los E-Sports. Según la “Guía Legal sobre Esports”, un informe elaborado por ONTIER y la Liga de Videojuegos Profesional de España, en Corea del Sur se creó en el 2000 la asociación KeSPA, una colusión de empresas privadas y los Ministerios de Cultura, del Deporte y del Turismo para repartir entre ellos y de manera organizada la explotación de los E-Sports[6]. Esta iniciativa de carácter público-privada ha provocado que en Corea del Sur haya un alto desarrollo en cuanto a la profesionalización de jugadores, medios de comunicación y en el éxito económico en dicha industria. Francia es otro país que regula con éxito los E-Sports y los tienen en la cima del mundo en esta industria. En Francia han optado por una regulación sectorial, donde no se regula todo sobre los E-Sports, sino los aspectos que van identificando que necesitan ser regulados: específicamente han regulado la organización de competencias y estatus laboral de los jugadores. Esta regulación en Francia, según ONTIER y la Liga de Videojuegos Profesional de España, no ha implicado que los E-Sports se consideren como deportes; de hecho, en el citado documento se establece que hay tres maneras de regular los E-Sports: una regulación sectorial como en Francia; una autorregulación con leyes generales de cada país y la de considerarlos como deporte para que le apliquen las regulaciones del campo deportivo. Se menciona también que esta manera de regularlos está en desuso y cada vez se tiende menos a regularlos así porque los juegos no tienen patrones y prácticas comunes, lo cual provoca que no sea posible enmarcarlos como una misma disciplina y, además, el hecho de que los E-Sports tengan un propietario -el editor o creador del juego- hace que sea difícil compararlo con un deporte tradicional. Esta segunda característica de los E-Sports hace que el editor del videojuego o propietario de los derechos de propiedad intelectual sobre el mismo, tenga un papel preponderante en su regulación.

Por otra parte, en países como España el mismo Estado invierte para apoyar los videojuegos. En el mencionado país, el Gobierno realizó a mediados del 2020 una inversión de 15 millones de euros para el sector de los videojuegos[7]. Así mismo, en Arabia Saudita, el fondo de inversión público de dicho país aumentó en el 2023 en un 55% la inversión en Electronic Arts, empresa de videojuegos dueña de juegos de video como FIFA de su marca EA SPORTS. A grandes rasgos, esta inversión tan alta, entre otras inyecciones económicas que ha realizado dicho país en el entretenimiento, lo que busca es que la economía del país sea diversificada y dependa menos del petróleo[8]. Estas inversiones estatales en los videojuegos han provocado que estos países encuentren una explotación económica bastante significativa y que sus equipos, jugadores y editores sean dentro de los mejores del mundo.

Es necesario regular y no basta con reconocerlos como deportes

Una vez mencionado algunos inconvenientes respecto al PL,  surge la pregunta de si es necesario regular los E-Sports. Ante esta interrogante, el PL, en su exposición de motivos, presentó dos argumentos para justificar la necesidad de regulación: (i) otorgar garantías a los deportistas que actualmente no tienen estabilidad contractual y (ii) fomentar la inversión en este ámbito.

En cuanto al primer argumento, planteemos un rápido ejemplo. “Zeu5 Bogotá” es un equipo bogotano del e-sport de League of Legends, un juego de estrategia que consiste en destruir la base militar o campamento del rival. Uno de los muchos torneos que han disputado es el Fibra Movistar Golden Cup 2022. Juan Pablo Piracón, mejor conocido como “Jotape”, es uno de los jugadores del equipo[9]. Piracón se dedica a esto profesionalmente, su principal ingreso consiste en jugar estos torneos y acceder a los premios. Podríamos inferir que Piracón es un subordinado del equipo, que es remunerado y que, por su talento, presta al equipo un servicio de carácter personal. Con esto anterior no es descabellado sospechar que hay una relación de carácter laboral. Ahora bien, más allá de un torneo, no es posible acceder a información de cuáles son los horarios de entrenamientos de Piracón, cuál es su salario, si tiene acceso a seguridad social y demás datos importantes para determinar si se desarrolla de manera correcta este vínculo laboral. Pero más allá de acceder a estos datos, se puede llegar a pensar que puede haber una relación laboral y esta debe ser llevada a cabo y regulada al igual que la relación entre cualquier otro empleador y empleado que se dedique a cualquier trabajo. No obstante, sí es cierto que los deportistas colombianos, según la Ley 181 de 1995, tienen acceso a algunos beneficios por el hecho de ser deportistas. En el artículo 36 de la citada ley podemos ver que los deportistas colombianos con reconocimientos en campeonatos nacionales e internacionales tendrán derecho a seguros de vida, de invalidez, seguridad social en salud, auxilio funerario; también acceso a programas especiales de preparación psicológica y recuperación social y afectaciones por drogadicción y alcoholismo, entre otros beneficios. En ese sentido, volviendo al ejemplo de Piracón, no existe claridad si tiene acceso a estos beneficios, incentivos y garantías, aún siendo un reconocido ganador nacional e internacional de League of Legends. Así pues, parece necesario regular los E-Sports bajo esta óptica y, casos como el de Piracón, serían recompensados tal y como cualquier otro deportista.

Por otro lado, en la exposición de motivos del Proyecto bien hacen al subrayar que la regulación traería más inversión porque un área regulada ciertamente otorga seguridad jurídica, aspecto fundamental frente a la inversión.

Evidentemente regular los E-Sports no implica necesariamente declararlos deportes. La regulación debe tener clara que la mayoría de los ingresos de los E-Sports se dan por patrocinios, derechos de transmisión y demás figuras que ya están reguladas por contratos privados. En aspectos de índole laboral de  los deportistas electrónicos, considero recomendable considerar una regulación especial. Otros aspectos como el manejo del dinero público invertido debe igualmente considerado en la regulación.

¿Cómo incentivar la inversión pública y privada en los E-Sports?

¿Cómo incentivar la participación de personas con limitaciones físicas en los E-Sports?

¿Cómo regular las respectivas jurisdicciones de las federaciones, los comités olímpicos y paralímpicos? ¿Tendrá por ejemplo la Federación Colombiana de Fútbol competencia alguna frente a los torneros de Fútbol que se generen vía E-Sports en Colombia?

Sin duda alguna existen áreas grises y resulta necesario legislar sobre estos temas y tener claridad sobre su funcionamiento. Declarar los E-Sports como disciplinas deportivas puede ser un paso importante, pero es necesario ir más allá; no basta con reconocerlos.

Referencias:

  1. Ariza, D. (2023) Gobierno Habría dejado sin Plata a Los deportistas en la adición presupuestal, infobae. Available at: https://www.infobae.com/colombia/2023/06/15/gobierno-habria-dejado-sin-plata-a-los-deportistas-en-la-adicion-presupuestal/ (Accessed: 07 August 2023).
  2. Sarmiento, A.F.B. (2023) ¿Fútbol Femenino, incluido en el presupuesto general como dijo el Presidente Petro?, El Tiempo. Available at: https://www.eltiempo.com/deportes/futbol-internacional/seleccion-colombia-es-cierto-el-mensaje-de-presidente-petro-tras-triunfo-a-alemania-791202 (Accessed: 07 August 2023).
  3. Mindeporte (2023) Mindeporte, La Superliga de Baloncesto Femenino 2022, impulso del Pacto por el Deporte. Available at: https://www.mindeporte.gov.co/sala-prensa/noticias-mindeporte/superliga-baloncesto-femenino-2022-impulso-del-pacto-deporte (Accessed: 07 August 2023).
  4. Radio, R.B. and Blu Radio (2017) Colombia tiene el menor presupuesto para deporte en la región: COC, Blu Radio. Available at: https://www.bluradio.com/deportes/colombia-tiene-el-menor-presupuesto-para-deporte-en-la-region-coc (Accessed: 07 August 2023).
  5. Contributors to Leaguepedia | League of Legends Esports Wiki (no date) Zeu5 Bogota, Leaguepedia | League of Legends Esports Wiki. Available at: https://lol.fandom.com/wiki/Zeu5_Bogota (Accessed: 07 August 2023).
  6. Télam – Agencia Nacional de Noticias (2022) La Oms Declaró a la adicción a Los Videojuegos Como Enfermedad Mental, Télam. Available at: https://www.telam.com.ar/notas/202202/583363-oms-adiccion-videojuegos-enfermedad-mental.html#:~:text=La%20OMS%20reconoci%C3%B3%20el%20%22uso,los%20h%C3%A1bitos%20de%20alimentaci%C3%B3n%20inapropiados (Accessed: 07 August 2023).
  7. FÚTBOL PROFESIONAL COLOMBIANO: INVERSIÓN, DESEMPEÑO DEPORTIVO Y FINANCIERO. (2015) Andrés Felipe Jaramillo Rosero – univalle.edu.co. Available at: https://bibliotecadigital.univalle.edu.co/bitstream/handle/10893/11238/3340-0582382-E.pdf?sequence=1 (Accessed: 14 August 2023).

[1] Artículo 18 de la Ley 181 de 1995

[2] https://www.eltiempo.com/deportes/futbol-internacional/seleccion-colombia-es-cierto-el-mensaje-de-presidente-petro-tras-triunfo-a-alemania-791202 ¿Fútbol femenino, incluido en el Presupuesto General como dijo el presidente Petro?

[3] https://www.infobae.com/colombia/2023/06/15/gobierno-habria-dejado-sin-plata-a-los-deportistas-en-la-adicion-presupuestal/. https://www.mindeporte.gov.co/sala-prensa/noticias-mindeporte/superliga-baloncesto-femenino-2022-impulso-del-pacto-deporte

[4] FÚTBOL PROFESIONAL COLOMBIANO: INVERSIÓN, DESEMPEÑO DEPORTIVO Y FINANCIERO. https://bibliotecadigital.univalle.edu.co/bitstream/handle/10893/11238/3340-0582382-E.pdf;jsessionid=CE2BC4E5B80CEA42C721EFF19F11B9F1?sequence=1

[5] https://www.telam.com.ar/notas/202202/583363-oms-adiccion-videojuegos-enfermedad-mental.html#:~:text=La%20OMS%20reconoci%C3%B3%20el%20%22uso,los%20h%C3%A1bitos%20de%20alimentaci%C3%B3n%20inapropiados. La OMS declaró a la adicción a los videojuegos como enfermedad mental

[6] GUIA LEGAL SOBRE ESPORTS. https://es.ontier.net/ia/guialegalesports-2018web.pdf

[7] El Gobierno destinará 70 millones de euros al sector tecnológico y de videojuegos, pero éstos no recibirán deducciones de cultura. https://www.vidaextra.com/industria/gobierno-destinara-70-millones-euros-al-sector-tecnologico-videojuegos-estos-no-recibiran-deducciones-cultura

[8] Arabia Saudita aumenta un 55% su inversión en Electronic Arts. https://www.hobArabia Saudita aumenta un 55% su inversión en Electronic Artsbyconsolas.com/noticias/arabia-saudita-tambien-aumenta-inversion-electronic-arts-1245824

[9] https://lol.fandom.com/wiki/Zeu5_Bogota

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