¨Loot boxes¨, Adicciones, Ratings y ¨Media Violence¨

 In Derecho de entretenimiento, Entertainment Law, Videogames, Videojuegos

Por: Ana Luisa Morata

Herrera Díaz Abogados

El presente artículo tiene como propósito el planteamiento investigativo de los siguientes cuatro temas: 1. “Loot boxes”, 2. Adicción a los videojuegos, 3. Ratings y 4. “Media Violence”. El lector podrá encontrar contenido jurídico y científico sobre dichos temas donde igualmente se plantearán diferentes debates alrededor de cada uno.

Loot boxes:

Las llamadas loot boxes o cajas de botín, son artículos de consumo virtual, de naturaleza puramente digital. Normalmente se presentan dentro de un contexto de juego o de competición. El acceso a estos ítems resulta deseable, pues mediante su apertura se opta a conseguir objetos que pueden aumentar las posibilidades de ganar el juego[1]. Existen las siguientes dos formas de pago para obtener dichos artículos: mediante la moneda del juego, que se obtiene con tiempo y dedicación en el mismo o  mediante microtransacciones. Esta última forma es la que se analizará para plantear los problemas que se han presentado respecto del pago de impuestos sobre estas transacciones.

Las loot boxes o cajas de botín han generado controversia en diferentes países del mundo puesto que algunas de ellas presuponen la obtención del premio de manera aleatoria sin tomar en cuenta la destreza de los jugadores y por lo tanto han sido consideradas en algunos países como Bélgica y Países Bajos bajo la regulación de juegos de azar. Para entender la comparación entre estos dos conceptos, es importante comprender qué es un juego de azar; se consideran como tales todos aquellos juegos en dónde ganar o perder no depende de la habilidad del jugador sino que influye de manera preponderante un elemento de azar[2]. Teniendo en cuenta lo anterior, los países enunciados han considerado algunas cajas de botín como  juegos de azar, pues en el caso de pago mediante microtransacciones, el jugador paga una suma de dinero para obtener un ítem que puede o no contener aquello que necesita o desea para incrementar sus probabilidades de ganar mediante la adquisición de un objeto que le de ventaja sobre otros jugadores. Dicho lo anterior, es importante mencionar que, la polémica respecto a la clasificación de las loot boxes como juego de azar no radica en el simple hecho de ser catalogadas como tal, va un poco más allá y llega a influir directamente en los sistemas legales de los países debido a que los menores de edad tienen libre acceso a algunos de estos juegos.

Para ahondar un poco más en la regulación de los Países Bajos y Bélgica, es importante mencionar que la polémica, más allá de que las loot boxes se consideraran juegos de azar, está alrededor de la falta de transparencia de algunas compañías creadoras de videojuegos debido a que estas no proporcionaban información sobre las posibilidades de ganar en el juego, siendo juegos perfectamente de azar.

Otra polémica alrededor de las loot boxes se encuentra relacionada al pago de impuestos. Por ahora, en países latinoamericanos no se ha presentado la respectiva tributación sobre las loot boxes. Sin embargo, existe un precedente jurisprudencial estadounidense el cual empieza a dar luces sobre este tema. Se trata del caso South Dakota v. Wayfair, Inc. La importancia de esta sentencia estriba en que la Corte reconoce, por primera vez, que una presencia virtual amplia por parte de una empresa en un Estado de la Unión supone tener un nexo sustancial con ese territorio, a pesar de que no se cuente con presencia física. Dicho precedente no significa como tal la tributación a microtansacciones en Loot Boxes pero es un antecedente importante frente a lo que podría suceder en el futuro en cuanto a países que generen tributación sobre las mismas[3].

Adicciones:

Los efectos psicológicos que generan los videojuegos en todas aquellas personas que los usan, han sido debatidos desde la década de los 80 hasta hoy en día donde todavía continúa el debate sobre sus efectos negativos y positivos. A modo de hacer un recuento histórico sobre las diferentes opiniones y su evolución, a continuación se estudiará década por década las tendencias sobre los videojuegos y sus efectos en las personas.

Como se dijo anteriormente, este debate se remonta a la década de los 80, donde los principales juegos eran Space Invaders, Atari Football, Monaco Gp, entre otros, y las consolas en las que se sustentaban eran de 8 bits VCS 2006 de Atari, Intellivision de Mattel o ColecoVision de Coleco[4]. El desconocimiento sobre el tema y los perjuicios morales estuvieron implicados en las apreciaciones sobre los videojuegos desde que estos aparecieron, generando un gran desafío para la empresa en surgimiento. Además, estas críticas solían apoyarse, en su gran mayoría, en estudios científicos y publicaciones de importantes académicos, lo que implicaba que estuvieran cargados de un alto componente de credibilidad, a pesar de que eran estudios de pequeña escala, de carácter parcial y sujetos a interpretaciones. Sin embargo, en 1983 en una conferencia organizada por la Universidad de Harvard, se presentaron conclusiones de aspectos positivos hacía lo videojuegos las cuales tuvieron como consecuencia desincentivar el interés por los estudios sobre la afectación de los videojuegos en los ámbitos de personalidad, salud y coordinación óculo-manual de las personas[5]

En la década de los 90, se retoma el interés por este tema debido al surgimiento de nuevas formas de entretenimiento, pues se incrementa el número de publicaciones, pero estas continuaban con el mismo problema de la anterior década ya que su contenido era meramente sobre opiniones, pues las mayoría de las veces se pretendía retomar estudios inconclusos de la década anterior.

Desde el año 2000 hasta el día de hoy, parece que el interés de los investigadores empieza a cambiar de orientación. Esto se debe a varios factores tales como; el avance técnico que han tenido los videojuegos, pues ahora son de mayor complejidad técnica, y al mismo tiempo, pasan de ser un tema de interés único de niños y adolescentes para hacer parte del entretenimiento de adultos jóvenes. Es en este momento donde surgen estudios con un enfoque diferente, estudios donde se plantean tanto los aspectos negativos como positivos, y de aquí en adelante, el debate ha sido entre la corriente que apoya los aspectos positivos de los videojuegos, que además pretende desmentir las ¨consecuencias negativas¨ y la corriente que apoya los aspectos negativos. 

Principalmente, y el elemento que más importa para este estudio en particular, se encuentra en el tema de la adicción. En el año 2019, la Organización Mundial de la Salud declaró oficialmente como un trastorno la adicción a los videojuegos[6]. Este trastorno, según la OMS, lo sufren todas aquellas personas que presentan un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea (juegos digitales o videojuegos) o fuera de línea (por internet). Esta adicción se evalúa a través de 3 criterios; 1. Deterioro en el control sobre el videojuego, o sea la persona no se encuentra en pleno control sobre aspectos como, el inicio del juego, la intensidad con la que se juega, la frecuencia y la terminación de este; 2. La prioridad que se le da al juego y se sobrepone ante otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. La incrementación y continuación del juego a pesar de que tiene consecuencias negativas en la persona que son evidentes[7]. Usualmente, se empiezan a tomar en cuenta estos criterios de evaluación, por así decirlo, al transcurrir un periodo de 12 meses, sin embargo, este periodo se puede acortar si se considera que el comportamiento de la persona es lo suficientemente preocupante o grave, dentro del marco de dichos criterios, antes de esos 12 meses. Se considera que aspectos tales como las relaciones familiares, de trabajo o académicas, personales y demás, son las que mayormente se ven afectadas.

En Latinoamérica, Brasil es el único país hasta el momento que se ha pronunciado respecto de este tema en particular; la preocupación sobre los efectos negativos de los videojuegos. No existe como tal una regulación encaminada a establecer un concepto sobre las adicciones a los videojuegos. Sin embargo, existe actualmente un proyecto de ley que aún sigue en espera de la opinión del ponente de la Comisión de Ciencia y Tecnología, Comunicación e informática. Este es PL. 1795 del 2019 el cual tiene como objetivo ¨Obliga a los fabricantes de comunicaciones electrónicas y de equipos informáticos que especifica a revelar advertencias sobre posibles daños a la salud de los niños, como resultado de su uso prolongado e ininterrumpido¨ (traducido al español)[8]. Respecto a esto último también se requiere que las advertencias se encuentren en la caja al momento de comercializar.

Finalmente, China adoptó una política de prohibición parcial pues no pretende la prohibición total de los videojuegos sino que apunta a regular cuánto y cuándo juega la población. La regulación consta en la reducción del tiempo de juego para los menores de 18 años, a 90 minutos al día entre lunes  viernes y asciende a los 270 minutos para sábados y domingos. También se prohíbe jugar después de las 10 de la noche o antes de las 8 de la mañana. Esto pretende combatir la adicción a los videojuegos y el bajo rendimiento académico de algunas franjas de la sociedad[9]

¨Media Violence:

A continuación de tratará el tema de ¨Media Violence¨ el cual se escribe y se tratará de ahora en adelante de esta forma debido a que se conoce comúnmente, sobretodo en la doctrina con este término en inglés, el cual hace referencia a la violencia generada por videojuegos. Se pueden encontrar muchos debates respecto a este tema de la violencia. Personas influyentes como Donald Trump, han dado fuertes declaraciones sobre el tema, haciendo responsables a los videojuegos violentos de los tiroteos, y en general de la violencia, en la sociedad. Por otro lado, personas como Hillary Clinton, la Universidad de Oxford, entre otros, han optado por pararse del otro lado del debate, declarando que, aunque si bien es cierto que la sociedad es violenta, esto no se debe necesariamente a los videojuegos. Entonces, se observan, mayoritariamente, dos hipótesis; 1. Los videojuegos generan violencia en la sociedad, 2. Los videojuegos no generan violencia en la sociedad. A continuación se expondrán ambas hipótesis con su respectivo sustento;

Primero se abordará la número 1:

Principalmente, es importante entender qué se considera como videojuego violento, y qué no. Se entiende por videojuegos violentos ¨aquellos que van destinados a sujetos mayores de 18 años debido a que dentro de sus contenidos pueden presentarse elementos vinculados a la violencia, lenguaje vulgar, generar miedo, contener representaciones de desnudez o comportamiento sexuales, hacer referencia al consumo de drogas, comportamientos discriminatorios hacia otros sujetos, y fomentar el uso de los juegos de azar¨ (Oroval, R. 2015)[10].

Dicho lo anterior, Nueva Zelanda censuró un juego a finales de Octubre de 2019 por ser considerado ¨injurious to the public good.¨ lo que significa en español ¨perjudicial para el bien público¨. Este juego representa dos ataques, ¨Christchurch mosque shootings¨ los cuales se realizaron el 15 de marzo de 2019 en Christchurch, Nueva Zelanda; el primero en Al Noor Mosque a la 1:40pm y el segundo en Lynwood Islamic Centre a la 1:55 pm. El juego revive la masacre pues el punto de este es dispararle a gente inocente mientras escapan del personaje principal, el avatar que ejecuta el juego. El gobierno de Nueva Zelanda consideró que era un juego que incitaba a la violencia al igual que ser ¨objectionable¨ o en español ¨objetable¨, lo que significa, en palabras de la decisión ¨describe, representa, expresa o de otra manera trata asuntos como el sexo, el horror, el crimen, la crueldad o la violencia de tal manera que la disponibilidad de la publicación sea perjudicial para el bien público.¨[11]. Siendo así, es evidente que el gobierno considera que los juegos además de generar violencia en la sociedad, puede también ser ofensivo para algunos sectores de la población.

Tratándose de Latinoamérica, en Argentina introdujo un proyecto de ley para prohibir ¨la venta, compraventa, alquiler o cualquier otra forma de acceso a los videojuegos de contenido violento a menores de 18 años.¨[12] sin embargo, este todavía no ha sido evaluado como tal por el Congreso. En Brasil, por otro lado, hay dos proyectos de ley que apuntan a prohibir los juegos violentos u obscenos. En Chile, el contenido considerado ¨excesivamente violento¨ está permitido siempre y cuando se observen las restricciones de edad establecidas por la Ley de Calificación Cinematográfica; esta ley es la número 20.756 la cual ¨Regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas¨. En este sentido, la ley ofrece en su artículo. 11 bis, una clasificación propia del gobierno para los videojuegos.[13]. Finalmente, en México ha habido cierto debate respecto de los contenidos calificados como ¨adults only¨, pero posterior a esto el tema no se ha tratado mucho más.

Por otro lado, la Asociación Americana de Psicología presentó una declaración en la cual se menciona que se ha demostrado un vínculo ¨entre el uso violento de videojuegos y tanto el aumento en el comportamiento agresivo… como la disminución en el comportamiento prosocial, la empatía y el compromiso moral¨[14](traducido al español). También se observa en la guía de julio de 2016 de la Academia Estadounidense de Pediatría sobre violencia en los medios, que ésta advirtió que los medios violentos son un mal ejemplo para los niños. En general, el resumen de la Academia sobre los resultados de más de 400 estudios reveló un vínculo “significativo” entre estar expuesto a medios violentos (en general) y un comportamiento agresivo, pensamientos agresivos y sentimientos de enojo.[15]

Ahora compete presentar los argumentos de la hipótesis número 2:

Como ya se dijo anteriormente, el presidente Trump acusó a los videojuegos de ser causantes en gran parte de los tiroteos masivos en Estados Unidos. Esta declaración fue fuertemente criticada y refutada, sobretodo por el expresidente de Nintendo en América, Reggie Fils-aime quien publicó un tweet el cual se hizo viral, en donde menciona lo siguiente, ¨los hechos son que en los países con elevados beneficios per cápita provenientes de los videojuegos hay menores muertes por disparos de arma de fuego. Excepto en los Estados Unidos, donde el 4% de la población posee el 43% de las armas¨ (traducido al español).

A continuación se puede apreciar el tweet de Reggie Fils-Aime en consideración a lo anterior: https://twitter.com/Reggie/status/1158587215309463554/photo/1

Después de estas declaraciones, personas como Hillary Clinton saltaron en contra de las mismas, no tanto para defender la posición de los videojuegos sino para desmentir esta hipótesis, ¨People suffer from mental illness in every other country on earth; people play video games in virtually every other country on earth. The difference is the guns¨ esto lo dijo mediante un tweet el 5 de agosto de 2019, y de esta declaración se puede extraer la evidente posición de Clinton, el problema no está en los videojuegos o en las enfermedades que tenga la gente sean o no causadas por estos, el problema está en la laxa regulación y fácil acceso que estas personas tienen para obtener y portar armas de fuego que pueden causar daños masivos.

Continuando con los argumentos en contra, un estudio realizado por la profesora de la Universidad de Western Michigan, Whitney DeCamp, concluyó que jugar videojuegos, sin importar cuán gráficos, no predecía un comportamiento violento. El estudio utilizó datos de una encuesta escolar de Delaware de 2008, que incluyó respuestas de más de 6.000 alumnos de octavo grado. Al mismo tiempo, un estudio separado publicado en la revista británica Royal Society Open Science, dice que los adolescentes que juegan videojuegos violentos no exhibieron un comportamiento más agresivo en comparación con los adolescentes que no los juegan en el Reino Unido. Se encontró que casi la mitad de la población adolescente femenina y dos tercios de la población adolescente masculina jugaban videojuegos violentos en el Reino Unido, pero no se demuestra que efectivamente haya una relación directa entre la violencia y dichos videojuegos[16]. Más allá de eso, las ventas de videojuegos en otros países desarrollados no están vinculadas a la tasa de homicidios con armas de fuego. Según los datos recopilados para el libro “Combate moral”, cuando se comparan los dólares per cápita gastados en videojuegos con los homicidios con arma de fuego, Estados Unidos es un caso atípico, con una tasa de homicidios mucho más alta que cualquier otra nación desarrollada.

Ratings:

Before the ESRB - The Videogame Rating Council — GameTyrant

Los ratings son categorías o formas de categorizar los videojuegos según su contenido. Actualmente existen dos organizaciones que hacen principalmente esta labor a nivel internacional , La ESRB y la PEGI. La ESRB (Entertainment Software Rating Board) es una organización encargada de proponer categorías para los videojuegos, y estos aplican principalmente en Estados Unidos, Canadá y México. Las clasificaciones de esta organización proporcionan información sobre lo que hay en un juego o aplicación para que los padres y los consumidores puedan tomar decisiones informadas sobre qué juegos son adecuados para su familia. Las clasificaciones tienen 3 partes; 1. Categorías de clasificación, 2. Descriptores de contenido y 3. Elementos interactivos. En este momento hay 6 clasificaciones[17];

  1. Everyone: content is generally suitable for all ages. May contain minimal cartoon, fantasy or mild violence and/or infrequent use of mild language.
  2. Everyone 10+: content is generally suitable for ages 10 and up. May contain more cartoon, fantasy or mild violence, mild language and/or minimal suggestive themes.
  3. Teen: content is generally suitable for ages 13 and up. May contain violence, suggestive themes, crude humor, minimal blood, simulated gambling and/or infrequent use of strong language.
  4. Mature 17+: content is generally suitable for ages 17 and up. May contain intense violence, blood and gore, sexual content and/or strong language.
  5. Adults only 18+: content suitable only for adults ages 18 and up. May include prolonged scenes of intense violence, graphic sexual content and/or gambling with real currency.
  6. Rating pending: not yet assigned a final ESRB rating. Appears only in advertising, marketing and promotional material related to a physical (e.g., boxed) video game that is expected to carry an ESRB rating, and should be replaced by a game’s rating once it has been assigned.

A continuación una imagen de como la clasificación;

Por otro lado, se encuentra la PEGI (Pan European Game Information) que funciona para los países europeos, la cual pretende ayudar a los padres a tomar decisiones informadas al momento de comprar videojuegos, pues así como la anterior, también ofrece un sistema de ratings o clasificación de los juegos para saber cual es su contenido y si es o no apropiado para la edad de sus hijos. Esta ofrece 5 clasificaciones y 7 descriptores[18]:

  1. PEGI 3: The content of games with a PEGI 3 rating is considered suitable for all age groups. The game should not contain any sounds or pictures that are likely to frighten young children. A very mild form of violence (in a comical context or a childlike setting) is acceptable. No bad language should be heard.
  2. PEGI 7: Game content with scenes or sounds that can possibly frightening to younger children should fall in this category. Very mild forms of violence (implied, non-detailed, or non-realistic violence) are acceptable for a game with a PEGI 7 rating.
  3. PEGI 12: Video games that show violence of a slightly more graphic nature towards fantasy characters or non-realistic violence towards human-like characters would fall in this age category. Sexual innuendo or sexual posturing can be present, while any bad language in this category must be mild. Gambling as it is normally carried out in real life in casinos or gambling halls can also be present (e.g. card games that in real life would be played for money).
  4. PEGI 16: This rating is applied once the depiction of violence (or sexual activity) reaches a stage that looks the same as would be expected in real life. The use of bad language in games with a PEGI 16 rating can be more extreme, while games of chance, and the use of tobacco, alcohol or illegal drugs can also be present.
  5. PEGI 18: The adult classification is applied when the level of violence reaches a stage where it becomes a depiction of gross violence, apparently motiveless killing, or violence towards defenceless characters. The glamorisation of the use of illegal drugs and explicit sexual activity should also fall into this age category.

Y están los descriptores que se refieren a temas como; violence, bad language, fear, gambling, sex, drugs and discrimination.

Teniendo en cuenta lo anterior, el debate sobre este tema recae en la idea de implementar o no ratings nacionales, o sea para cada país, en vez de usar estas clasificaciones que en su aplicación, parecieran ser de carácter internacional. Como se mencionó anteriormente, estas clasificaciones funcionan usualmente para los países de Europa y América del Norte, dejando a América Latina a un lado. Es por esto que a continuación se hablará de cómo se trata este tema en diferentes países de este continente como Argentina, Brasil, Chile y Colombia;

En Argentina, la Ley 26.043 de 2005 dice lo siguiente en su primer artículo, ¨Establécese que los fabricantes y/o importadores de videojuegos deberán colocar en los envases en que comercialicen esos productos la leyenda¨[19]. En Brasil, desde el año 2001 se requiere que los videojuegos sean calificados de acuerdo con el sistema de clasificación del Ministerio de Justicia, y que las copias físicas de los juegos contengan una etiqueta de calificación, antes de ser vendidos o comercializados. Como se puede ver, tanto Brasil como Argentina requieren que los videojuegos que se comercialicen en su territorio contengan la calificación en el estuche por medio del cual se comercializan los videojuegos para que de esta forma se mantenga informado al consumidor respecto del contenido.

En Chile, la Resolución 5733 de 2014, en concordancia con la ley 20.756 de 2014 y la ley 19846 de 2003, aprueba la tabla de equivalencias de sistemas de calificación de videojuegos. Como se mencionó en el acápite anterior, la ley 20.756 de 2014 establece su propio sistema de clasificación de videojuegos a nivel nacional. Se presenta una oposición a dicha clasificación debido a que se considera que las empresas que no tienen un domicilio en el país, no deberían tener que regirse bajo la normativa de dicho país, y al momento de que una empresa de videojuegos quiere comercializar sus productos en Argentina, tiene que regirse bajo su clasificación nacional.

Por otro lado, vale la pena comentar respecto de la ley 1554 de 2012 de Colombia ¨Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones.¨[20]  la cual pretende establecer una clasificación para los videojuegos, sin embargo no a es una ley que se haya aplicado como tal desde el momento de su expedición y además se establece mayoritariamente para los juegos denominados ¨arcade¨ pero existe la duda de si en realidad constituye un rating local o no. 

El problema en Chile, es el mismo que se ha planteado en los diferentes países como Brasil y Argentina. Lo anterior debido a que, se considera que no es del todo eficiente que los países, existiendo una clasificación previa, se rehúsen a utilizarlas y opten por la creación de legislación interna (nacional) que clasifique a su gusto los videojuegos según su contenido. Como se plantea en Chile, el problema recae en que, empresas que no se encuentran físicamente en estos países no deberían tener que seguir la legislación de estos, y al momento de únicamente comercializar sus productos sin tener domicilio como tal, se les presentan grandes problemas pues deben cambiar la clasificación presentada en los estuches de los juegos dependiendo del país en los que se van a comercializar dichos productos.

Bibliografía:


[1] Hidalgo, A. (2019).

[2] Ibídem.

[3] Pablo Romá. (29 de julio de 2018). El Impacto de la Sentencia del Caso South Dakota v. Wayfair Inc.. España. Ecija

[4] Oroval, R. (2015). Influencia del uso de los video juegos en la conducta antisocial y agresividad de los adolescentes.

[5] Ibídem.

[6] Ladewigo, C.. (27 de Mayo de 2019). La OMS incluye oficialmente como trastorno la adicción a los videojuegos.

[7] International Classification Diseases. 11th Revision.

[8] PL 1795/2019.

[9] China prohíbe jugar a videojuegos más de 90 minutos al día y después de las 10pm – MeriStation. (2020). Retrieved 24 March 2020.

[10]Oroval, R. (2015). Influencia del uso de los video juegos en la conducta antisocial y agresividad de los adolescentes

[11] Two terrorist publications banned. (2020). Retrieved 25 March 2020, from https://www.classificationoffice.govt.nz/assets/PDFs/Classification-decisions/The-Shitposter-decision.pdf

[12] PL. No. 1085 de 2012.

[13] Ley N° 20.756/2014

[14] American Psychological Association (2015.) Resolution on Violente Videogames.

[15] American Academy of Pediatrics (2016). Virtual Violence.

[16] Susan Scutti, C. (2020). Do video games lead to violence?. Retrieved 24 March 2020, from https://edition.cnn.com/2016/07/25/health/video-games-and-violence/index.html

[17] Ratings Guide – ESRB Ratings. (2020). Retrieved 24 March 2020, from https://www.esrb.org/ratings-guide/

[18] What do the labels mean? | Pegi Public Site. (2020). Retrieved 25 March 2020, from https://pegi.info/what-do-the-labels-mean

[19] Ley N° 26.943 de 2005

[20] Ley No. 1554 de 2012.

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